CS后来改名叫什么了
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CS起源怎么改名
方法1:
确认addons文件夹里有Name_Enabler.dll和Name_Enabler.vdf这2个插件,调出控制台,name"Player",Player就是你想要的任何id,双引号一定要是英文输入法,这个方法最简单,推荐!(如果不行,请看下列)
方法2:
游戏根目录打开rev.ini文件,找到PlayerName=“Player”,把后面的“Player”改成"(你想改的名字)"
方法3:
主菜单-选项-多人联机-高级-玩家名称,默认是“Player”
方法4:
中文id修改config.cfg(游戏目录下的cstrike\cfg\config.cfg)
先进入游戏打开控制台输入name随便取个名字比如name abc然后退出
进入游戏目录打开config.cfg搜索ABC(你之前取的名字)将其改为中文名字保存为UTF-8格式即可(UltraEdit可以保存为UTF-8格式)
CS 迪酷 豆客 一起玩175PT 他们之间什么关系啊 知道
楼上的你说的我脑袋都晕了
楼主我跟你简单说下吧
1。最开始是迪酷。。。。
2。后来由于迪酷因为搞了个赌博系统导致被封杀了
3。后来迪酷去了赌博系统重新开网变了名字成了175PT(一起玩平台)
4。175PT就是原来的迪酷服务器也是用的原来迪酷的服务器
5。至于dokee豆客平台也不能说跟迪酷没点关系也有点关系
6。Dokee是原投资迪酷的一个大股东看见这方面形势好于是自己独立出去
搞了个跟迪酷差不多的Dokee
最后总结:175PT其实就是原来的迪酷变了下马甲罢了豆客是原迪酷的一个大股东开的跟迪酷没关系了。。
至于cs1.5与1.6哪个好玩这谁都没有权利说因为萝卜白菜各有所爱是吧?
都是CS只要玩得开心就好了不毕想太多自己想玩哪个就玩哪个
希望能给你点帮助吧。。。啊。。我手都快脱臼了。。
谁说CF模仿CS了!!!
先是Lithtech:
整个90年代,游戏引擎的光芒似乎成了Id和EPIC的专利,其余的公司都被这两大巨头所掩盖了,其实当时仍然有不少引擎精品,Monolith公司的LithTech引擎便是一例。
1998年,Monolith推出了新款游戏《Shogo:MobileArmorDivision》,这是一款结合了日本卡通的FPS游戏,使用的引擎便是LithTech。这款引擎耗费了Monolith公司五年的时间,花费超过700万美元,如此高的代价也迫使公司改名为LithTech,业务范围也转向LithTech引擎授权以图收回高昂的开发成本。
采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,LithTech3.0则衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(AlienVs.Predator2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》。
应用LithTech引擎最出色的当属05年推出的《F.E.A.R》,改良的LithTech引擎为这款游戏带来了细致的纵深场景刻画,全屏抗锯齿、实时光影效果都表现完美,而在今年上半年推出的《F.E.A.R2:起源计划》中,LithTech引擎又加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,还完善了对双核心处理器的支持。
LithTech引擎也非完美,虽然引擎本身继承了Havok物理加速,但是游戏中的物理效果一般,表现比较生硬。〔F.E.A.R2中升级为Havok2〕不过瑕不掩瑜,LithTech引擎性能已经好强大,LithTech公司的服务也非常详尽,购买者可免费升级,而且授权费用仅有25万美元(现在的价格未知),很适合中小型游戏开发公司。
F.E.A.R2的画面设置选项,可以看出Lithtech所支持的特效;
TextureLevelofDetail:纹理层次细节
EnableShadows:阴影
TextureFiltering:纹理过滤
LightDetail:光照细节
ShadowDetail:阴影细节
VerticalSync:垂直同步
HDR:HDR高光特效
ModelDecals:模型标记
MotionBlur:动态模糊
ReflectionsandDisplays:思考与显示
AmbientOcclusion:环境闭塞修正
EffectsDetail:影响细节设置
ParticleBouncing:粒子系统
ShellCasings:弹壳显示
WorldDetail:世界细节(环境细节)
CorpseDetail:尸体细节
SoundQuantityLimit:声音质量限制
WaterResolution:水面细节
FSAA:全屏抗锯齿
接下来就是ID公司大名鼎鼎的Quake系列引擎〔雷神之锤〕
Quake系列引擎被很多游戏采用,例如:胜利之日,HalfLife,AvP,MoH:AA。FPS游戏的佳作:COD1至7都是Quake3不停地改改改做成的,虽然现在改得连Id都认不出,但本质还是Quake。还有神作Cs也是用Quake引擎〔你不废话么〕
1996年发售了另一款新型游戏《雷神之锤》,相比《毁灭战士》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D引擎。
Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《雷神之锤》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluidcontrolscheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。
Quake2
90年代的Id公司相当勤奋,几乎是每年推出一部新游戏,而且每次都能或多或少地带给人们不少惊喜。《雷神之锤》一年之后,Id又发售了《雷神之锤II》,采用的引擎也升级为IdTech2。
《雷神之锤II》
1997年的时候,当时3D加速卡(显卡那是都叫3D加速卡)已经兴起,《雷神之锤II》引擎已经支持硬件3D加速,当时较为知名的3DAPI是OpenGL,《雷神之锤》也因此重点优化了OpenGL性能,这也奠定了Id公司系列游戏多为OpenGL渲染的基础。
《雷神之锤II》首次实现了彩色光影效果
IdTech2引擎添加了256色材质贴图,首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL(dynamic-linklibraries,动态链接库)文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。
基于IdTech2引擎的游戏有《雷神之锤II》、《时空传奇》、《大刀》(Id另一强人罗梅洛离开Id之后开发的游戏)、《命运战士》、《半条命》(Quake和QuakeII的代码都有)。
《雷神之锤3》是电子竞技的开山鼻祖之一Quake真的很牛A,Quake3被动视暴雪用来做了7代游戏,Quake2制作的反恐精英曾经风靡全球,现在仍然有不少玩家
下面看一下Quake2做的CS能多搞
看到没?雷神之锤2能有这效果?
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